&SELECTBENCH 1 Auswahlrechteck SELECTRECT Selektieren von Dragdrop-Objekten In den Dragdrop-Fenstern können Operationen ausgeführt werden, indem man Icons von Objekten aufeinander schiebt, an bestimmte Positionen schiebt, oder Tools auf die Objekte schiebt. Viele dieser Operationen können auch für mehrere Objekte gleichzeitig aus- geführt werden. Dies wird gehandhabt, indem zuvor mehrere Objekte selektiert werden und dann eines der selektierten Objekte geschoben wird. Objekte werden selektiert, indem sie mit der rechten Maustaste angeklickt werden. Wird mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich des Fensters geklickt, so erscheint das &Auswahlrechteck. Damit können Sie alle Objekte selektieren, die vollständig innerhalb des Rechtecks liegen. Selektierte Objekte werden durch einen Rahmen um das Objekt-Icon dargestellt. Wird ein Objekt zweimal selektiert, so wird es wieder deaktiviert. Nach ausführen einer Operation mit selektierten Objekten, werden die Objekte alle wieder deselektiert. &END &SELECTBENCH 1 Auswahlrechteck SELECTRECT Auswahlrechteck -------------------------------------------------------------------- &END &PKL 2 Plotfenster PLOTWINDOW Geometrie-Objekte GEOOBJ Plotkörperliste "PKL" Die Plotkörperliste ist eine Liste, die alle &Geometrie-Objekte enthält, welche im &Plotfenster , also in der aktuellen Ansicht, dargestellt werden. Bei umfangreichen Szenen ist die Darstellung einer Ansicht schnell unüber- sichtlich. Dann ist es oft sinnvoll eine Auswahl zu treffen, welche Geo- Objekte im Ansichtsfenster gezeichnet werden sollen. Die Plotkörperliste hilft in einem solchen Fall. Sie ermöglicht Ihnen die Auswahl der Objekte, die für Ihre weitere Arbeit maßgeblich sind. Öffnen Sie über KONTROLLE - TOOLS das Auswahlfenster und wählen Sie "PKL"! PKL steht für Plotkörperliste. Das PKL-Fenster öffnet sich. Schieben Sie ein Objekt von der rechten Fensterhälfte zur linken, verschwindet es aus dem Dar- stellungsfenster. Gehen Sie umgekehrt vor, erscheinen die ausgewählten Objekte in der PKL und im Darstellungsfenster. &END &PLOTWINDOW 3 Geo-Objekte GEOOBJ Plotkoerperliste PKL Geometrie-Editor GEOEDIT Plotfenster -------------------------------------------------------------------- Im Plotfenster werden &Geo-Objekte dargestellt und bearbeitet. Damit sie dargestellt werden, müssen sie zuvor in die &Plotkoerperliste ( die PKL) aufgenommen werden. Falls Sie den &Geometrie-Editor einschalten, erscheint an der rechten Seite des Plotfensters eine Leiste mit Buttons zum Bearbeiten von Geo-Objekten. &END &KOORDWIN 3 Geo-Objekten GEOOBJ Geometrie-Editor GEOEDIT Plotfenster PLOTWINDOW Koordinatenfenster -------------------------------------------------------------------- Das Koordinatenfenster wird in Verbindung mit dem &Geometrie-Editor benutzt. Darin kann man Bewegungen und Drehungen von &Geo-Objekten mit ihren numerischen Werten verfolgen und bei Bedarf per Hand korrigieren. Die Felder Nord, Ost, Höhe, sowie die daneben liegenden Delta-Felder, werden beim Verschieben der Geo-Objekt benutzt. Die Felder Winkel und Dw benutzen wir beim Drehen von Geo-Objekten. Haben Sie im Geometrie-Editor einen der Buttons zum Verschieben angeklickt, so werden die Verschiebe-Felder im Koordinatenfenster (Nord,Ost,Höhe, Delta..) zugänglich gemacht. Wenn Sie jetzt ein Geo-Objekt verschieben, so werden die Koordinaten in die Felder des Koordinatenfensters eingetragen und mit aktualisiert. Wenn Sie nun die Bewegung durch Eingabe eines Koordinatenwertes korrigieren, so geben Sie in die Nord-, Ost-, Höhenfelder die entsprechenden Werte ein (jeweils mit Return abschließen). Sobald im Höhen-Feld Return gedrückt wurde, wird die Bewegung vollführt und im &Plotfenster angezeigt. Relativ bewegen können Sie das Geo-Objekt durch Eingabe in den Delta- Feldern. Genau so funktioniert das Ganze beim Drehen. &END &EDIT_DREIOBJ 5 Dreiecks-Objekt DREIOBJ Plotmodus PLOTMODEWIN Koerper KOERPER Rund- DREI_RUND Eckig- DREI_ECKIG Hier können Sie für das &Dreiecks-Objekt diverse Einstellungen vornehmen. Unter dem Namens-Feld sind 2 Buttons, in denen Sie jeweils durch verschiedene Einstellungen durchschalten können. Links: Einstellung der Plotmodi Hidd-0,1,2 Hier können Sie für das Objekt einen eigenen &Plotmodus einstellen. Er gilt nur für dieses Objekt. Rechts: Wie wird das Dreiecks-Objekt dargestellt. Alle Alle Dreiecke werden gezeichnet. Plotkrp Nur die in der darunterliegenden Liste gekennzeichneten Körper werden geplottet PlotMat Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich nach den verschiedenen Materialien aufgeschlüsselt. PlotRund Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich nach der &Rund- oder &Eckig- Eigenschaft aufgeschlüsselt. Dreiecke mit der Eckig -Eigenschaft werden schwarz, die runden grün gezeichnet. In der &Koerper -Liste darunter können Sie die Körper für den Modus Plotkrp kennzeichnen und sich auch einen Überblick über die Körper des Dreieck-Objektes verschaffen. &END &EDIT_KAMOBJ 2 Kamera KAMOBJ Plotfenster PLOTWINDOW Hier können Sie für die &Kamera diverse Einstellungen vornehmen. Tiefenschärfe: Hier können Sie für die Kamera die Tiefenschärfe-Eigenschaft ein/ausschalten. Bei eingeschalteter Tiefenschärfe sollten Sie in dem Focus- Feld darunter die Entfernung des Focus-Punktes von der Kamera angeben. Beim Focus-Punkt ist das Bild scharf gestellt. Davor und dahinter wird das Bild immer unschärfer. Der Focus-Punkt ist im &Plotfenster als Linie , die von der Kamera ausgeht, mit einem Punkt am Ende gekennzeichnet. &END &EDIT_TEXOBJ 2 Textur-Objekt TEXOBJ Plotfenster PLOTWINDOW Hier können Sie für das &Textur-Objekt die Art der Textur-Abbildung bestimmen, sowie die Skalierung der Textur einstellen. Unter dem Namen ist ein Einsteller, mit dem die Art der Textur- Abbildung bestimmt wird. Sie schalten durch die Möglichkeiten -Flach -Kugel -Zylinder Bei einer Kamera-Textur gibt es nur die Möglichkeiten -Flach und -Kugel Mit U,V können Sie den Anfangspunkt des Texturbildes einstellen, mit DU,DV die Größe des Texturbildes. &END &EDIT_LIGHTOBJ 2 Lichtquelle LIGHTOBJ Plotfenster PLOTWINDOW Hier können Sie für die &Lichtquelle die Farbe mit den Schiebereglern -Rot -Grün -Blau einstellen. Bei einer Spotlichtquelle gibt es noch einen Schieberegler "Winkel". Mit ihm läßtsich der Öffnungswinkel der Spotlichtquelle einstellen läßt. Effects dient zum Ein/Auschalten des Effects-Fensters, in dem diverse Effekte für die Lichtquelle eingschaltet werden können. &END &EDIT_SURFOBJ 1 Oberflaechen-Material SURFOBJ &END &EDIT_BEZOBJ 3 Bezier-Flaeche BEZOBJ Plotfenster PLOTWINDOW Beams BEAMS Hier können Sie für die &Bezier-Flaeche folgendes einstellen. - PlotModus : Hier können Sie zwischen 3 Plotmodi für Bezier-Flächen umschalten: 1) Stütz+Netz Hier werden die Stützstellen der Bezier-Fläche, und deren verbindende Kanten als ausgefüllte Linien gezeichnet und die eigentliche Bezier-Fläche als gepünktelte Linien. 2) Stütz Hier werden nur die Stützstellen der Bezier-Fläche gezeichnet. 3) Netz Hier wird die Bezier-Fläche gezeichnet. - Netzfeinheit: Beim Anklicken dieses Buttons öffnet sich ein Fenster. In ihm können Sie die Netzfeinheit der Bezier-Fläche einstellen. Die Bezier-Fläche wird ja durch ein Gitternetz angenähert dargestellt. Je feiner das Gitter ist, desto genauer ist die Bezier-Fläche dar- gestellt, aber desto länger dauert das Zeichnen. Die Netzfeinheit hat auch beim Rendern mit dem Raytracer &Beams eine Bedeutung. Beams kann auch Bezier-Flächen bearbeiten, wandelt sie aber beim Lesen in Dreiecke um, und zwar mit der Feinheit, die bei der Netzfeinheit der Bezier-Fläche eingestellt ist. &END &EDITBENCH 8 Dragdrop-Managers DRAGDROP_MAN Plotfenster PLOTWINDOW Dreiecks-Objekt EDIT_DREIOBJ Kamera-Objekt EDIT_KAMOBJ Textur-Objekt EDIT_TEXOBJ Lichtquelle EDIT_LIGHTOBJ Bezier-Objekt EDIT_BEZOBJ Oberflaechen-Material EDIT_SURFOBJ Edit-Fenster fuer Objekte -------------------------------------------------------------------- Durch Schieben des Edit-Tools eines &Dragdrop-Managers, oder aus dem &Plotfenster auf ein Objekt, wird für das Objekt ein Fenster mit Einstellern erzeugt. Anzahl und Art der Einsteller hängt von der Objektart ab. Bei allen Objekten ist aber oben der 1.Einsteller immer der Objektname. &Dreiecks-Objekt &Kamera-Objekt &Textur-Objekt &Lichtquelle &Bezier-Objekt &Oberflaechen-Material &END &DOUBLEBENCH 0 Verdoppeln von Objekten -------------------------------------------------------------------- &END &SEQBENCH1 0 Erzeugen einer Sequenz -------------------------------------------------------------------- &END &DELBENCH 0 Löschen von Objekten -------------------------------------------------------------------- &END &CLASS_MATOBJ 3 Material MATOBJ Oberflaechen-Material CLASS_SURFOBJ Nebel-Material NEBOBJ &Material enthält als Subklassen &Oberflaechen-Material &Nebel-Material &END &CLASS_SURFOBJ 2 Oberflaechen-Material SURFOBJ Textur-Material TEXMATOBJ &Oberflaechen-Material enthält als Subklasse &Textur-Material &END &CLASS_POLOBJ 2 3D-Linie POLOBJ Polygon POL2DOBJ &3D-Linie enthält als Subklasse &Polygon &END &CLASS_GEOOBJ 7 Kamera KAMOBJ Dreiecks-Objekt DREIOBJ Bezier-Objekt BEZOBJ 3D-Linie CLASS_POLOBJ Textur-Objekt TEXOBJ Lichtquelle LIGHTOBJ 3D-Gitter GITT3DOBJ Geometrie-Objekt GEOOBJ &Geometrie-Objekt enthält als Subklassen &Kamera &Dreiecks-Objekt &Bezier-Objekt &3D-Linie &Textur-Objekt &Lichtquelle &3D-Gitter &END &CLASS_OBJ 3 Objekt OBJ Geometrie-Objekt CLASS_GEOOBJ Material-Objekt CLASS_MATOBJ &Objekt enthält als Subklassen &Geometrie-Objekt &Material-Objekt &END &CLASSES 4 Objekt CLASS_OBJ Materialien MATOBJ Dreiecks-Objekten DREIOBJ 3D-Linien POLOBJ Klassenhierarchie-Baum: ----------------------------------------------------------------------------------- Die Geometrie-Datenstruktur von Reflections 3 ist objektorientiert aufgebaut. Ob Sie mit &Materialien , &Dreiecks-Objekten oder &3D-Linien umgehen, sie leiten sich alle von der Grundstruktur &Objekt ab. &END &ABC 0 | +-----+-------------------------------+ | | &Geometrie-Objekt &Material-Objekt | | | +----+-----+ | | | | &Nebel-Objekt &Oberflaechen-Objekt | | | &Textur-Material-Objekt | | | | | +---------+-------+------+------------+---------+------------------+ | | | | | | &Kamera &Dreiecks-Objekt &Bezier-Objekt &Polygon &Textur-Objekt &Lichtquelle | | | &2D-Polygon &END &HAM 1 IFF IFF Bild-Typ HAM ----------------------------------------------------------------------------------- HAM ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt. Mit ihm lassen sich mit 6 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu 4096 Farben darstellen. 4 Bits davon werden zur Ansteuerung einer Farbpalette von 16 Farben benutzt. Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe modifiziert werden. Der AMIGA hat spezielle Chips, um solche Bilder direkt darzustellen. Auf anderen Rechnern müssen sie erst in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet werden. Der Benutzung in Reflections, z.B. als Texturen, steht aber nichts im Weg. HAM-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert. &END &HAM8 1 Iff IFF Bild-Typ HAM8 ----------------------------------------------------------------------------------- HAM8 ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt. Es ist eine Erweiterung des HAM-Typs Mit ihm lassen sich mit 8 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu 262000 Farben darstellen. 6 Bits davon werden zur Ansteuerung einer Farbpalette von 64 Farben benutzt. Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe modifiziert werden. Der AMIGA hat spezielle Chips, um solche Bilder direkt darzustellen. Auf anderen Rechnern müssen sie erst in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet werden. Der benutzung in Reflections z.B. als Texturen, steht aber nichts im Weg. HAM8-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert. &END &AKTU_WIN 0 Bei einem Plotfenster ist es das aktuelle Fenster. Bei 4-Seitenansicht ist das aktuelle Fenster jenes, über welchem sich gerade der Mauszeiger befindet. &END &DISPLAY_KEYS 4 Solid-Plotmodus SOLID_PLOT akt.Fenster AKTU_WIN verkleinern ZOOM vergroessern ZOOM Tasten für die Einstellung der Ansicht ----------------------------------------------------------------------------------- v : Ansicht von vorne = Süd -> Nord h : Ansicht von hinten = Nord -> Süd l : " links = West -> Ost r : " rechts = Ost -> West u : unten = Unten -> Oben o : " oben = Oben -> Unten k : " aus der Perspektive( aktuelle Kameraposition) 4 : 4-Seitenansicht mit 4 Fenstern mit Ansicht von vorne, rechts,oben und perspektisch K : Bewegung der Kamera auf eine Position, so daß alle Objekte der PKL von schräg oben in der Perspektivansicht sichtbar sind. z : Das &akt.Fenster wird zentriert, so daß alle Objekte der PKL in dem Fenster sichtbar sind. Bei Perspektivansicht zielt die Kamera auf den Mittelpkt der Objekte der PKL Z : wie 'z', nur werden bei 4-Seitenansicht alle Fenster zentriert. g : schaltet für das &akt.Fenster den &Solid-Plotmodus ein/aus. s : schaltet für Fenster mit Parallelansicht eine Skala ein. 0 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-0 um. Dabei werden alle Linien der Dreiecke gezeichnet. 1 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-1 um. Dabei werden nur die Linien der Dreiecke gezeichnet, die dem Betrachter zugewandt sind. 2 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-2 um. Dabei werden die Linien der Dreiecke ,die dem Betrachter zugewandt sind, als durchgezogene Linien gezeichnet, die abgewandten als gepünktelte Linien. 5 : Plotfenster: verdoppelt im &akt.Fenster den Darstellungsbereich. Sequenzfenster: verdoppelt den dargestellten Zeitbereich 6 : Plotfenster: halbiert im &akt.Fenster den Darstellungsbereich. Sequenzfenster: halbiert den dargestellten Zeitbereich < : Plotfenster: schaltet das &Verkleinern ein Sequenzfenster: vergrößert den dargestellten Zeitbereich > : Plotfenster: schaltet das &Vergroessern ein Sequenzfenster: verkleinert den dargestellten Zeitbereich + : Sequenzfenster schiebt den dargestellten Zeitbereich nach rechts - : Sequenzfenster schiebt den dargestellten Zeitbereich nach links &END &MANAGER_KEYS 5 Dragdrop-Fenster DRAGDROP_WIN Display-Managers DISPMAN_INFO Hirarchie-Managers HIRABENCH PKL-Managers PKLBENCH Material-Managers MATBENCH Tasten zum Einschalten der diversen Dragdrop-Manager ---------------------------------------------------------------------------------- shift-d : aktivierung des &Display-Managers . shift-h : " &Hirarchie-Managers . shift-p : " &PKL-Managers . shift-m : " &Material-Managers . &END &DRAGDROP_MAN 4 Display-Manager DISPMAN_INFO Hirarchie-Manager HIRABENCH PKL-Manager PKLBENCH Material-Manager MATBENCH &Display-Manager &Hirarchie-Manager &PKL-Manager &Material-Manager &END &FUNC_KEYS 1 Skala-Fenster SKALAWIN Tasten für verschiedene Funktionen ---------------------------------------------------------------------------------- x : Zum Umschalten auf eine andere Fenster-Konfiguration. Beim Drücken der Taste 'x' erscheint ein Auswahlfenster mit einer Liste aller gespeicherter Fenster-Konfigurationen. Klicken Sie dort eine an und sofort werden die Fenster der Konfiguration angepaßt. Es ist sinnvoll und praktisch, sich für verschiedene Arbeitssituationen die Konfiguration abzuspeichern. So sind in der Regel beim Arbeiten mit dem Geo-Editor andere Fenster sichtbar, als z.B. beim Bearbeiten von Sequenzen. X : Hiermit kann die aktuelle Fenster-Konfiguration unter einem Namen abgespeichert werden. y : Hiermit werden alle Fenster, die bei Reflections gerade offen sind in den Vordergrund geholt. Dies ist sinnvoll, wenn durch Umschalten zu anderen Applikationen die Reflections3-Fenster hinter anderen verborgen sind. shift-s : Hiermit wird das &Skala-Fenster ein/ausgeschaltet. space, : Durch Betätigen der kann das Fenster gelöscht, bzw wieder erzeugt werden. &END &HOTKEYS 3 Ansicht DISPLAY_KEYS Manager MANAGER_KEYS Funktionstasten FUNC_KEYS Hilftasten ----------------------------------------------------------------------------------- Tasten für &Ansicht Tasten für &Manager weitere &Funktionstasten &END &KEY_A 4 Display-Manager DISPMAN_INFO Hotkeys HOTKEYS Blickwinkel DISPMAN_MS_KTRL Geometrie-Editors GEOEDIT Taste 'a' im Display-Manager ----------------------------------------------------------------------------------- Neben den anderen &Hotkeys ist im &Display-Manager besonders die Taste 'a' wichtig. Er regelt die Kontrolle über die Maus beim Display-Manager. Ist der Display-Manager eingeschaltet, so steht dies in der Statuszeile (unterhalb der Icons). In diesem Fall wird mit der Maus die Ansicht, die &Blickwinkel etc. geregelt. Mitunter übernimmt auch der &Geometrie-Editor die Kontrolle über die Maus, um z.b. Objekte interaktiv verschieben zu lassen. In diesem Fall ist in der Statuszeile ein kurzer Satz zu der aktuellen Funktion des Geometrie-Editors dargestellt. Durch drücken der Taste 'a' können Sie nun zwischen Display-Manager und Geometrie-Manager hin- und herschalten. &END &IFF 0 IFF-Bilder ----------------------------------------------------------------------------------- IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein allgemeiner flexibler Standard zum Datenaustausch. Er kann für alle Arten von Daten verwendet werden. Am häufigsten wird er zum Speichern von Bildern und Animationen benutzt. Das IFF-Format ist auf dem AMIGA das Standard-Format, während es auf anderen Systemen nur eines von vielen Formaten ist. &END &SOLID_PLOT 1 Geo-Objekte &GEOOBJ Darstellung mit gefüllten Flächen ----------------------------------------------------------------------------------- Normalerweise werden die &Geo-Objekte als Drahtgitter gezeichnet. Sie können aber auch die Darstellung für ein Fenster auf die flächengefüllte Darstellung umschalten. In dem Fenster werden dann alle Geo-Objekte, bei denen das sinnvoll ist, mit gefüllten Flächen gezeichnet. Dadurch verdecken die vorderen Objekte die hinteren. Dieser Aufbau wirkt schon wesentlicht dreidimensionaler als die einfache Drahtgitterdarstellung Der Nachteil ist die längere Rechenzeit und der größere Speicherverbrauch. Der Speicherverbrauch wächst mit steigender Auflösung des Fensters. Für jedes Pixel muß die Tiefe gespeichert werden. Sobald die Fenstergröße verändert wird, schaltet sich auch die flächengefüllte Darstellung wieder ab. Ebenso wenn bei 4-Seitenansicht in einem anderen Fenster solid geplottet wird. &END &ZOOM 1 akt.Fenster AKTU_WIN Zoomen ----------------------------------------------------------------------------------- Mit den Tasten '<' und '>' wird im &akt.Fenster das stufenlose Vergrößern gestartet. Es erscheint dann ein Rahmen, der sich durch die Bewegung der Maus vergrößern, bzw. verkleinern lässt. Durch klicken mit der linken Maustaste wird der Vorgang beendet, mit der rechten Maustaste, bzw. durch drücken der Taste 'q', wird der Vorgang abgebrochen. &END &DRAGDROP_WIN 1 ref3.cfg REF3CFG Eigenes Fenster für Dragdrop-Manager --------------------------------------------------------------------------------- Standardmäßig kennt Reflections 3 ein Fenster, in dem entweder die Objekte geplottet werden, oder einer der Dragdrop-Manager aktiv ist. Es kann aber auch eingestellt werden, daß für die Dragdrop-Manager ein eigenes Fenster angelegt wird. Der Vorteil dabei ist, daß sie gleichzeitig schon Operationen im Dragdrop-Fenster ausführen können und die eventuellen Auswirkungen im Plotfenster gleich sehen. Wollen Sie ein eigenes Dragdrop-Fenster, so müssen Sie in der &ref3.cfg -Datei DRAGDROP_WINDOW 1 einstellen. &END &CHANGE_REF3CFG 3 ref3.cfg REF3CFG Menue R3MENU Beams BEAMS Ändern einzelner Einträge der Konfigurations-Datei ref3.cfg --------------------------------------------------------------------------------- Programm-Einstellungen, die in der Datei &ref3.cfg gespeichert sind, können mit einem Text-Editor geändert werden. Bequemer geht es aber übers &Menue . Hier können in einer Button-Leiste die wichtigtsten Einsteller direkt geändert werden. Einige der Einsteller erfordern es Ref3 neu zu starten, bevor sie sichtbar werden. Beim Einsteller SIZEFONT, bei dem die Größe des Fonts bestimmt wird, sind beispielsweise sämtliche Requester, die ja vom Font und von der Größe abhängen, neu zu berechnen. In dem Fall fragt Ref3, ob es neu starten soll, und wenn ja, ob zuvor die aktuelle Szene abgespeichert werden soll. Weitere Informationen über die Einsteller erfahren Sie in &ref3.cfg - RATIO Hier können Sie eine anderes Verhältnis von Breite zu Höhe des Bildschirms einstellen. - DRAGDROP_WINDOW Hier können Sie einstellen, ob Sie mit oder ohne extra Dragdrop-Fenster arbeiten wollen. - AUFLÖSUNG Hier können Sie eine neue Auflösung für &Beams einstellen. - TEXTUR_PFAD Hier haben Sie 3 Möglichkeiten: 1) Zeigen Anzeigen der aktuellen Textur-Pfade 2) Neu Hinzufügen eines neuen Textur-Pfades 3) Löschen Löschen eines/mehrerer Textur-Pfade. - FONT Hier können Sie den Namen eines neuen Fonts eingeben. Um FONT gleich wirksam zu machen, kann Ref3 mit Abfrage neu starten. - SIZEFONT Hier können Sie die Größe des Fonts einstellen. Um SIZEFONT gleich wirksam zu machen, kann Ref3 mit Abfrage neu starten. !!! Übertreiben Sie nicht mit der Fontgröße, sonst können manche Requester nicht mehr erzeugt werden. - WIN_KONFIG_FILE Hier können Sie die Datei bestimmen, die die gespeicherten Fensterkonfigurationen enthält. - START_KONFIG Hier können Sie aus den gespeicherten Fensterkonfigurationen eine festlegen, die beim nächsten Programmstart als erste eingenommen wird. &END &REF3CFG 2 x FUNC_KEYS Dragdrop-Infos DRAGDROP_WIN Konfigurations-Datei ref3.cfg --------------------------------------------------------------------------------- Einstellungen werden in der Datei ref3.cfg im Hauptverzeichnis von Reflections abgespeichert. Mit einem Texteditor können Sie die Einstellungen dort verändern, bzw ihren eigenen Bedürfnissen anpassen. Einstellungen werden dort folgendermaßen gespeichert: ist der Name des Einstellers. RATIO z.B. ist der Name des Einstellers für das Bildschirmverhältnis von Breite zu Höhe. steht für den Wert, den der Einsteller annehmen soll. Falls in der 1.Spalte ein '!' steht, so wird die Zeile nicht beachtet. So können Sie Ihre Kommentare im Konfigurationsfile abspeichern. Einsteller: --------------------------------------- RATIO Bescheibt das Verhältnis von Breite zu Höhe des Bildschirms. Hier ist nicht die Pixelanzahl gemeint, sondern die absolute Breite/Höhe. Beispiel: RATIO 1.333 Default : 1.0 --------------------------------------- FONT Name des Fonts, das verwendet werden soll. Beispiel: FONT Courier --------------------------------------- SIZEFONT Grösse des Fonts Beispiel: SIZEFONT 15 --------------------------------------- TEMP_DIR Beschreibt, in welchem Verzeichnis Reflections seine temporären Dateien abspeichern kann. Hier wird, z.B. für das Raytracen, die Zwischenszene abgespeichert. Es sollte also dort genügend Speicher frei sein. Achtung: Ist kein TEMP_DIR angegeben, oder ist es keine korrekte Angabe, so kann Reflections nicht Raytracen. Beispiel PC: TEMP_DIR c:\tmp\ Beispiel Amiga: TEMP_DIR ram: --------------------------------------- TEXTUR_PFAD Gibt ein Verzeichnis an, in dem Reflections nach Texturdateien suchen soll. Bei Texturdateien werden ja nur die Dateinamen angegeben. In welchem Verzeichnis die Datei dann liegt, wird mit dem Einsteller TEXTUR_PFAD festgelegt. Es können mehrere Textur-pfade angegeben werden. Reflections durchsucht bei der Suche nach einer Texturdatei die Textur-pfade in der Reihenfolge, wie sie hier im Konfigurationsfile angegeben werden, solange bis es die Datei findet. Beispiel PC: TEXTUR_PFAD d:\ref3\textur\ TEXTUR_PFAD c:\ref3\textur\ TEXTUR_PFAD c:\pics\ Hierbei durchsucht Reflections zuerst d:\ref3\textur, anschließen c:\ref3\textur und am Ende c:\pics, bis es die gewünschte Datei gefunden hat. Beispiel Amiga: TEXTUR_PFAD ref:reflections\textur\ TEXTUR_PFAD ref:reflections\tobias\millenium\ --------------------------------------- SZENEN_PFAD Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmäßig beim Lesen/Schreiben von Szenen in den Datei-Requester eingetragen wird. Beispiel: SZENEN_PFAD d:\refl\szenen\ --------------------------------------- MATERIAL_PFAD Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmäßig beim Lesen/Schreiben von Materialien in den Datei-Requester eingetragen wird. Beispiel MATERIAL_PFAD ref3:material\ --------------------------------------- FONT_PFAD Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmäßig beim Lesen von 3D-Fonts in den Datei-Requester eingetragen wird. Beispiel FONT_PFAD c:\ref3\fonts3d\ --------------------------------------- WIN_KONFIG_DATEI Datei, in der die verschiedenen Fensterkonfigurationen gespeichert sind. Diese Datei wird (sofern vorhanden) bei Programmstart geladen, und dessen Konfigurationen stehen durch drücken der Taste &x zur Verfügung. Beispiel PC : WIN_KONFIG_DATEI c:\ref3\ref3wins.con Beispiel Amiga: WIN_KONFIG_DATEI ref3:ref3wins.con --------------------------------------- DISPLAY Diese Einstellung hat nur auf Systemen eine Bedeutung, die eigene Screens mit unterschiedlichen Auflösungen zur Verfügung stellen (z.Zt nur AMIGA) Hiermit läßt sich einstellen, ob Reflections einen eigenen Screen benutzt, oder den Standard-Screen (WorkBench). Dabei läßt sich die Auflösung und die gewünschte Farbtiefe des Screens angeben. Beispiel: DISPLAY 1024 768 8 veranlaßt Reflections einen eigenen Screen mit 1024x768 mit 8 Bitplanes zu öffnen --------------------------------------- DRAGDROP_WINDOW Hiermit läßt sich einstellen, ob Reflections ein eigenes Fenster für die Drag-Drop-Tools benutzen soll oder ob die Drag-Drop-Tools auf dem Hauptfenster laufen. Weitere &Dragdrop-Infos Beispiel: DRAGDROP_WINDOW 1 für eigenes Dragdrop-Tool-Fenster DRAGDROP_WINDOW 0 kein eigenes Dragdrop-Tool-Fenster --------------------------------------- AUFLOESUNG Hiermit werden die Auflösungen festgelegt, die Reflections beim Raytracen benutzen darf. Beim Einstellen der Bildgröße zum Raytracen, oder bei der Animationsberechnung, können Sie eine der Auflösungen einstellen, die Sie hier angeben. Es können beliebig viele Auflösungen angegeben werden Beispiel: AUFLOESUNG 1024 768 AUFLOESUNG 320 256 AUFLOESUNG 800 600 Hierbei werden Reflections 3 standard-Auflösungen vorgeschrieben: 1024x768 , 230x256 und 800x600 ------------Folgende Einsteller sind nur für BEAMS------------------------ MAX_LIST 40 &END &ANSICHTWIN 2 Plotfenster PLOTWINDOW Tasten DISPLAY_KEYS Fenster zum Einstellen der Ansicht --------------------------------------------------------------------------------- Hier können Sie mit 10 Buttons einstellen, wie im &Plotfenster die Objekte dargestellt werden. - Süd->Nord Ansicht von vorne. Sie schauen von Süden nach Norden - Nord->Süd Ansicht von hinten. Sie schauen von Norden nach Süden - West->Ost Ansicht von links. Sie schauen von Westen nach Osten - Ost->West Ansicht von rechts. Sie schauen von Osten nach Westen - Unten->Oben Ansicht von unten. Sie schauen von Unten nach Oben - Oben->Unten Ansicht von oben. Sie schauen von Oben nach Unten - Kamera Perspektivische Ansicht von der aktuellen Kamera-Position aus. - Schräg Perspektivische Ansicht von der Kamera aus. Zuvor wird die Kamera so bewegt, daß alle Objekte sichtbar sind. - 4 Seiten Umschalten aufs 4-Seiten-Fenster. Darin sind gleichzeitig Ansichten von Oben, Links, Vorne und Kamera zu sehen. - Skala Ein/Ausschalten der Skala. Die Funktionen der Ansichtsfensters sind auch per &Tasten zu erreichen. &END &PLOTFARBWIN 3 Plotfenster PLOTWINDOW Geo-Objekte GEOOBJ Hirarchie-Editor HIRABENCH Fenster zum Einstellen der Plotfarben --------------------------------------------------------------------------------- Hier können Sie mit 4 Buttons einstellen, in welcher Farbe im &Plotfenster die Objekte dargestellt werden. - Einfarbig Alle &Geo-Objekte werden schwarz gezeichnet. - Geo-farb Verschiedene Geo-Objekte werden mit verschiedenen Farben gezeichnet. - Hiera-farb Verschiedene Geo-Objekte-Hierarchien werden mit verschiedenen Farben gezeichnet. Geo-Objekte einer Hierarchie werden mit der gleichen Farbe gezeichnet. Hierarchien lassen sich im &Hirarchie-Editor bearbeiten. - Mat-farb Objekte mit verschiedene Materialien werden mit verschiedene Farben gezeichnet. &END &SKALAWIN 2 Geometrie-Editor GEOEDIT Ansichtfenster ANSICHTWIN Fenster zum Einstellen der Skala --------------------------------------------------------------------------------- Im Skala-Fenster kann die Skala, die in die parallelen Ansichtsfenster gezeichnet wird (wenn dies eingestellt ist), verändert werden. Im oberen Feld kann der Abstand der Skala-Striche eingestellt werden. Wird dort ein Wert eingestellt, oder wird der Button 'Fix' betätigt, so wird der Wert als neuer Abstand des Skala-Rasters genommen. Wird der 'Fix'-Button wieder betätigt, so nimmt Reflections wieder einen selbst berechneten Skala-Abstand. Snap Hiermit können Sie beim &Geometrie-Editor festlegen, daß sich der Mauszeiger nur anhand der Skala bewegen soll. Die Skala selbst wird mit der Taste s oder im &Ansichtfenster ein/ausgeschaltet. &END &PLOTMODEWIN 2 Plotfenster PLOTWINDOW Dreiecks-Objekte DREIOBJ Fenster zum Einstellen der PlotModi --------------------------------------------------------------------------------- Hier können Sie mit 3 Buttons einstellen, mit welchem Plotmodus &Plotfenster die &Dreiecks-Objekte dargestellt werden. - Hidd-0 Es werden alle Dreiecke gezeichnet. - Hidd-1 Es werden nur die Dreiecke gezeichnet, die dem Betrachter zugewandt sind. - Hidd-2 Die Dreiecke, die dem Betrachter zugewandt sind, werden mit durchgezogenen Linien, die abgewandten mit gepunkteten Linien gezeichnet. Wenn in diesem Fenster einer der Hidd- Buttons angeklickt wird, so werden die individuellen Einstellungen für den Hidd-Modus der einzelnen Dreiecks-Objekte überschrieben. &END &BEAMS 4 Geo-Objekte GEOOBJ Materialien MATOBJ Lichtquellen LIGHTOBJ Kamera KAMOBJ Raytrace-Programm BEAMS3 --------------------------------------------------------------------------------- Beams3 ist das Programm, das aus der Objektgeometrie, d.h. den Punkten und Dreiecken der &Geo-Objekte, sowie den &Materialien , &Lichtquellen und der &Kamera, ein farbiges Bild berechnet. Zusätzlich werden noch Parameter verwendet: - Bildauflösung, Anzahl Pixel - Raytrace-Tiefe wie tief sollen Strahlen in Glas oder Nebel eindringen ? - Schatten soll Schlagschatten berechnet werden ? - Antialias sollen kanten geglättet werden Beams3 beruht auf den Erfahrungen mit den Raytracern Beams 1.5, 1.6, 2.0 und 2.5. Die früheren Beams-Versionen benötigten noch das Vorverarbeitungsprogramm Grid, das aus der Geometrie der Objekte eine Datenstruktur zum Beschleunigen des Raytracens erzeugt hat. Grid wurde in Beams3 integriert und dahingehend erweitert, daß er nur tätig wird, wo auch Strahlen "hinfliegen". Zusätzlich wurden noch die Fähigkeiten des Scanline-Programms Scan eingebaut. Dies ermöglicht die erste Generation der Strahlen sehr viel schneller zu berechnen. Dadurch werden vor allem Bilder ohne Schatten und mit der Raytrace-Tiefe 0 sehr viel schneller berechnet. Beams ist ein externes Programm und wird von Ref3 aufgerufen. &END &RGB_TYPE 1 Beams BEAMS RGB-Datei-Typ --------------------------------------------------------------------------------- RGB-Dateien sind Bild-Dateien, in denen (meistens) die volle Bildinformation eines Bildes enthalten sind, d.h. 24 Bit pro Pixel. Bei entsprechenden Bildgrößen kann diese Bildinformation schon sehr umfangreich werden. Bei 1024x768 Pixeln wären dies schon 2.25 MegaByte. Um Speicher zu sparen, werden in der Regel verschiedene Kompressions- verfahren angewandt. Reflections3.0 unterstützt diverse Dateiformate. Sie verwenden unterschiedliche Kompressionsverfahren und haben dadurch unterschiedliche Auswirkungen 1) BEAMS BEAMS ist der traditonelle RGB-Datei-Typ von Reflections. Er komprimiert Rot-, Grün- und Blau-Anteil eine Bildes zeilenweise und sucht nach Intervallen gleicher Änderung. BEAMS ist ein Reflections-eigenes Format. 2) IFF24 IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein allgemeines Dateiformat für Bilder,Animationen, Sound, Text, 3D-Objekte. IFF wird hauptsächlich auf dem Amiga verwendet. IFF24 komprimiert die einzelnen Bit-Ebenen des Bildes und sucht dort nach Bereichen mit gleichen Bytes. IFF24 ist ein Standard-Format und kann auf dem Amiga von praktisch allen Bild-Programmen gelesen/geschrieben werden. IFF24 arbeitet zeilenweise. 3) RGB RGB ist wie BEAMS ein Reflections-eigenes Format. Es verwendet allerdings keine Kompression, sondern speichert die volle Bildinformation ab. RGB arbeitet zeilenweise. 4) TIFF24 TIFF24 ist ein Standard-Format für Bilder. Reflections unterstützt 24Bit-TIFF-Bilder ohne Komprimierung und mit "PackBits"-Komprimierung. LZW-Komprimierung darf wegen neuer Copyright-Regelung leider nicht unterstützt werden. TIFF24 arbeitet bildweise 5) JPEG JPEG ist ein Standardformat und wird vor allem wegen seiner guten Kompressionseigenschaften immer häufiger eingesetzt. Je nach Daten und Kompressionsgrad, kann es Bilder bis auf ein Zehntel seiner Größe komprimieren. JPEG kann mit und ohne Verluste arbeiten. Mit Verlusten bedeutet, daß zugunsten einer höheren Kompression die Bilddaten nicht mehr 100 prozentig genau den Originaldaten entsprechen. Der Unterschied ist aber je nach Einstellung kaum erkennbar. JPEG arbeitet bildweise. Bei jedem Format stand, ob Reflections mit den Formaten zeilenweise oder Bildweise arbeitet. Das ist beim Schreiben der Bilddatei wichtig. &Beams erzeugt beim Bildrechnen Zeile für Zeile des Bildes, und speichert diese Bilddaten auch zeilenweise ab. Bildformate die nicht zeilenorientiert sind, wie TIFF und JPEG müssen zwischengepuffert werden. Sie werden erst in die Datei geschrieben, wenn die Bildberechnung abgeschloßen ist. Dies führt dazu, daß während der Bildberechnung Speicher für das gesamte Bild reserviert wird, was bei großen Bildern und wenig Speicher zu Problemen führen kann. In diesem Fall empfehlen wir Ihnen, eines der zeilenorientierten Formate zu benutzen. &END &CMAP_TYPE 1 Beams BEAMS Farbtabellen-Datei-Typ --------------------------------------------------------------------------------- Farbtabellen-Dateien sind Bilddateien, in denen eine Farbtabelle enthalten ist und jedem Bildpunkt (Pixel) ein Indexeintrag der Farbtabelle zugewiesen wird . Um Platz zu sparen, werden in der Regel verschiedene Kompressions- verfahren angewandt. Reflections3.0 unterstützt diverse Dateiformate. Sie verwenden unterschiedliche Kompressionsverfahren ind haben dadurch auch unterschiedliche Auswirkungen. 1) UCMAP UCMAP ist ein Reflections-eigenes Format. Es verwendet allerdings keine Kompression sondern speichert nacheinander die Farbtabelle und dann für jedes Pixel den Farbindex ab. 2) IFF IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein allgemeines Dateiformat für Bilder,Animationen, Sound, Text, 3D-Objekte. IFF wird hauptsächlich auf dem Amiga verwendet. IFF komprimiert die einzelnen Bit-Ebenen des Bildes und sucht dort nach Bereichen mit gleichen Bytes. IFF ist ein Standard-Format und kann auf dem Amiga von praktisch allen Bild-Programmen gelesen/geschrieben werden. IFF arbeitet zeilenweise. 3) IFF-HAM IFF-HAM ist ebenfalls ein IFF-Format, enthält die Bildinfor- mationen im HAM-Modus. Diser ist eine spezielle Art, Bilddaten zu kodieren. Die Kodierung ist mit der Hardware des Amiga verknüpft ist, und daher nur dort verbreitet. Er ermöglicht es, Bilder mit bis zu 4096 Farben mit 6 Bits pro Pixel zu beschreiben. HAM-Bilder lassen sich zwar nur auf dem Amiga direkt darstellen, speichern, lesen und verarbeiten kann Reflections es aber auf jedem Rechner auf dem es läuft. 4) IFF-HAM8 HAM8 ist eine Weiterentwicklung von HAM und ermöglicht die Speicherung von Bildern mit ca. 262000 Farben mit 8 Bits pro Pixel. Ansonsten gilt das gleiche wie bei HAM. 5) BMP BMP ist ein Windows-typisches Format. Unterstützt werden unkomprimierte BMP-Dateien mit 256 Farben. &END &BILD_TYPE 2 RGB-Datei RGB_TYPE Farbtabellen-Datei CMAP_TYPE Bild-Datei-Typ --------------------------------------------------------------------------------- Reflections unterscheidet prinzipiell zwischen einer &RGB-Datei und einer &Farbtabellen-Datei . Erstere enthält die vollen Farbinformationen, d.h. für jedes Pixel des Bildes die Farbe. Die Farbtabellen-Datei enthält eine Farbtabelle und für jeden Bildpunkt einen Index der Farbtabelle. Farbtabellenbilder brauchen in der Regel weniger Speicherplatz als RGB-Dateien. &END FILEEND